Proč různí hráči vidí ve stejné hře různé věci? A proč je někdo lepší než vy, když "zaručeně" hraje hůř?



Před nějakou dobou se mi stalo, že jeden můj bojovkami poznamenaný kamarád mě jednoho dne uvítal nadšenými slovy: Teď jsem koukal na turnaj X a můj idol Y dělá s moji postavou stejný komba jako já. Tak konečně tý hře začínám rozumět! 

Co vám mám povídat, zůstal jsem na něj zírat s otevřenou pusou. To, co řekl, byla přece totální kravina... Nebyla? No to víte, že byla. Jenže jemu dávala dokonalej smysl. Díval se totiž na tu hru úplně jinak než já. Díky absenci spousty znalostí a informací viděl 1/10 toho, co já. A to já vidím tak možná 1/100 toho, co profíci.

A o tom to je. Všichni tím trpíme, nikdo z nás (no dobře, pár čestných výjimek by se tu asi našlo) není v žádné bojovce tak dobrý, aby viděl celý obraz. Vidíme jen jeho části... Jenže spousta z lidí o tom ani neví a mají pocit, že vidí všechno. Dunning Kruger, anyone?

Je na to jeden krásnej příklad z historie, možná ho znáte:
Nekamenujte mě, jestli tohle není ten zápas. Já mám pocit že je, ale na 100% si už fakt jistej nejsem. A na to ověřovat si to že je to on a ne jen nějakej tomu onomu fest podobnej jsem línej. Pointu pochopíte, i kdyby nebyl.


No a co si z toho kdo odnese?
Noob: Daigo mashuje spoustu dragon punchu. Taky to budu dělat a budu lepší hráč. Novej Daigo, voe!
Středně pokročilý: Daigo tam spamuje nějakej option select na DP. Naučím se ho a budu ho spamovat a budu dobrej jako Diago!
(Pro neznalé, dovolím si překlad jeho prohlášení do reality jeho následného gameplaye: Daigo tam dělá nějaek option select na DP nebo co je to za hovno? Hele, já se na to kouknu na youtubce, zjistím, že je to těžký a tak budu dál mashovat DP jako dřív, jen budu nově tvrdit, že se snažím o option select, ale kurva, je to fakt těžký).
Pokročilý: Daigo v těch a těch situacích dělá OS na DP. Taky ho v nich budu dělat, zjevně se to vyplatí. 
Expert: Daigo si tak a tak aktivně vytváří situace, kdy může dělat OS na DP. Hmm, to je zajímavej nápad. Co kdybych...

Už začínáte chápat, o čem mluvím? Všichni tihle vzoroví hráči koukali na jeden a ten samej zápas a přitom každej z nich viděl něco úplně jinýho. Dunning-Kruger, pamatujete? 

Naše znalosti věci nevyhnutelně ovlivňují to, jak chápeme to, co vidíme. 

Obvyklé úrovně chápání se podle mě dají rozdělit na několik základních layerů, které pak mají obrovské množství podúrovní, často závislých na té které hře, hráči a spoustě dalších věcí. Zjednodušeně bych to viděl nějak takhle:
  1. Komba a generický tooly
  2. Celkový gameplan
  3. Řešení situacích, ve kterých jsem
  4. Aktivní vytváření situací, ve kterých chci být
  5. Aktivní bránění soupeřovi ve vytváření situací, ve kterých chce být
Každá z těchhle úrovní s sebou nese poměrně zásadní změnu chápání hry i pohledu na ni.

Baví se všichni... Ale kolik z nich OPRAVDU rozumí tomu, co se na té obrazovce děje? A potřebujou tomu vůbec rozumět, když e baví?

Tady předesílám, že následující je specifická mentalita pro 3D hry typu Tekken. Ve 2D je tenhle koncept poněkud posunutej faktem, že existujou nějaký invincible reverzaly. Což sice mění popis pozadí jednotlivých úrovní a s nima spojený mentality, ale ne mentalitu samotnou. 

Komba a generický tooly
Tohle je prostě beginner úroveň. Tihle hráči už jsou hráči bojvek a ne náhodní kolemjdoucí. Ovládají komba a znají svoje útoky včetně jejich generických vlasností. 
Většinou když pak odhalí, že existujou nějaké framy a výhody/nevýhody, garantovaný punishe atp., získají pocit, že tu hru celou pochopili a že už v ní není nic, co by jim zbývalo odhalit. 

Celkový gameplan
To je už o něco pokročilejší úroveň hráče. Chápe, že ne všechny postavy se hrajou stejně. Chápe, že v určitých situacích se vyplatí dělat některý věci víc než jiný věci. Že na dálku nemá spamovat jaby a na blízko pomalý jgl startery co jsou minus milion na blok.
Chápe to, ale stejně to dělá. Občas. Maximálně tak 3x za kolo.
Většinou tihle lidé získají pocit, že hru odhalili někdy ve chvíli, kdy objeví existanci frametrapů, případně ve chvíli, kdy se naučí pracovat s generickejma framovejma (ne)výhodama. 
Obecně nejzásadnější slabinu těchhle lidí vidím v tom, že mají pocit, že framy jsou všechno. Je to náboženství, je to absolutní pravda. Je to způsob, jak se ta hra hraje "správně" 
Už jste někdy slyšeli větu "Hraješ jak lama, čéče, když seš -8, tak musíš držet hubu a ne spamovat tlačítka jak nějakej noobík"? Jo? Tak to jsou oni.

Řešení situacích, ve kterých jsem
Taková středně pokročilá úroveň (namlouvám si, abych se cejtil líp, že jako nejsem úplná lama).
Jsou tu hráči, co chápou, že různé situace mají různá řešení. Chápou, že nemusejí nutně držet blok, když jsou -8 - ale taky chápou, že většinou je dobrej nápad ho držet. 
Tihle lidi už přesně ví, co mají dělat a kdy, takže - logicky - stejně jako všichni ti ve skupinách nad nima mají pocit, že už hru ovládají. Celou. A samozřejmě dokonale. 
Častá slabina těchhle ldií bývá v tom, že věří, že situace mají právě jedno správný řešení (to řešení může zahrnovat mixup mezi víc útoky, ale pořád je to právě jedno řešení - tedy "udělej mixup A a B"). 
Například: Když vyblokuju Jackovo ff1, jsem +6, takže ho budu challengovat, a to TIMHLE low a TAMTIM mid, abych měl 50/50. Nebo naopak, po Jackove ff1 je fakt divná situace, je tam risk, tak vždycky udělám backdash nebo sidestep nahoru.
Problém je v tom, že - pro tyhle lidi často nepochopitelně - žádná situace (snad kromě situace, kdy si můžu nabídnout garantovaný punish a free meaty setup, a i tam je to dost pofidérní) nemá JEDNO správný řešení. Ano, jsou možnosti, co jsou obecně dobrý, a jsou možnosti, co jsou obecně špatný. Ale není to jedna možnost, a pojmy dobrý/špatný jsou obecné a ne posvátně adorovatelné.
Další slabinou těchhle lidí často je to, že zabředávají do přílišných hloubek a detailů. "Když nastane situace X a soupeř udělá A, tak na to funguje SSL, a pokud udělá B, tak SWL. Pokud udělá C, můžu to backdashovat a když by se rozhodl pro D, tak duck a punish. A můžu spojit řešení A a D, když udělám SSL~db, nebo můžu... Tyjo, já jsem tak dobrej."
Jde si v poměrně jednoduchý situaci udělat větší bordel? ... na druhou stranu, uznejte. Jde tu hru chápat víc a líp? (to byla ironie. Pro jistotu - pro ty, co ji nepoznali)

Aktivní vytváření situací, ve kterých chci být
Odpověď na otázku z předchozího odstavce překvapivě zní - jo, jde. Jde o to, že nemusím řešit situace, až když nastanou. Můžu si je taky aktivně vytvářet. 
Ale prosím tě, o tom je přece celej neutrál, to ví každej noobík!!! To není nic pokročilýho!
Jo? Fakticky? Dunning-Kruger na tebe, voe.

Podívejme se na to na příkladu - řekněme, že jste právě landnuli nějaký generický ws4.
Noob ví tak možná to, že je +5. Středně pokročilej hráč vám na počkání vyblije seznam útoků, co tam může udělat.
Ale co je hlavní - oba budou skálopevně přesvědčení, že když jsou +5, je na nich, aby něco dělali, aby vytvářeli hru. A že hra se vytváří mačkáním tlačítek. A jsou si nabeton jistí, že to hrajou dobře. Že takhle se to dělat má. A musí.
No prostě Duning-Kruger jako ze škatulky.

A protože do Iluze nadřazenosti patří i neschopnost rozeznat chybnost svých rozhodnutí, oba budou zoufale odmítat všechna vysvětlení, že to není pravda. Že na +5 můžete klidně udělat backdash, nebo sidestep, a klidně to může být to nejlepší, co můžete udělat. Protože to je blbost, přece. Výhoda je od toho, aby se využila. aby se vyhodilo nějaký tlačítko, aby se forcoval nějakej ten mixup, voe, ne? Zahodil by ji jen blázen. A Čech, protože jak jsem si nedávno vyslechl, to je takovej českej nešvar, mít pocit že je situace dohraná a chtít se vrátit do úplnýho neutrálu...

Zrovna nedávno byla přesně na tohle debata na našem discordu (která mimochodem tenhle text přímo inspirovala), kde se do diskuse zapojili VR-Fist, Stonda a Píďa. Bylo fakt zajímavý sledovat, jak diametrálně se jejich názory na tu samou věc odlišovaly jeden od druhého. 

Jen pro jistotu: Neříkám, že hráči musí dělat sidestep nebo backdash ve výhodě. Jen to, že na rozdíl od nižší až střední úrovně to ti pokročilejší klidně můžou považovat za validní možnost. Za další layer do svojí hry.

Dalším příkladem je ten už zmíněný neutrál. Protože ano, je super vědět, na jakou stranu máte tu kterou postavu sidestepovat v neutrálu a tak, a že máte baitovat whiff punish, ale... Sakra, kolik lidí, co mi dělalo sáhodlouhý přednášky o tom, jak je potřeba baitovat whiff punishe, následně zcela evidentně nevědělo, jak je správně baitovat? Jak přesvědčit soupeře, aby vyhodil tlačítko; jak bejt dost daleko, aby vás whifflo, a současně dost blízko, abyste ho potrestali? Kolik z nich jen poskakovalo kolem a náhodně vyhazovalo nějaký tlačítka a doufalo, že to vyjde?
Protože to je přece ten neutrál. 

Takže jo, uznávám, tihle lidí asi vědí, že aktivní vytváření situací je integrální součást neutrálu. Ale taky vědí, že existuje nějaká obecná teorie relativity, že je něco jako kvantový pole a možná zaslechli i něco o teorii strun.
Jenže vědět a chápat není to samý, a používat už vůbec ne. 
Což mi nyní, přesně v souladu s Dunning-Krugerem, koukejte pořádně omlátit o hlavu, protože vy přece přesně víte, o čem mluvíte a chápete to a vůbec, unicorne, ty seš fakt idiot a nebudu se s tebou bavit. Tohle je prostě elementární věc a ne něco pokročilého a chápe to každá lama a tečka, tak tady nežvaň kraviny. 
Jojo. Being there, done that. A z obou stran. A několikrát. 

Aktivní bránění soupeřovi ve vytváření situací, ve kterých chce být
Tohle je v podstatě finální úroveň hraní. Nebo přinejmenším moje chápání bojovek zatím nedosáhlo úrovně, kdy bych byl schopnej byť jen odhalit nějaký další layer, nacházející se nad tímhle.

Tahle fáze přímo navazuje na tu předchozí, jen s sebou nese plné pochopení faktu, že nejen vy, ale i váš soupeř se snaží aktivně vytvářet pro něj výhodné situace, a začnete s tím ve svém gameplánu taky kalkulovat - a hlavně pracovat. Jinými slovy nejen že se snažíte vytvořit pro vás výhodnou situaci, ale současně s tím se chováte tak, abyste nedovolili jemu vytvořit si takovou situaci pro sebe.

Mimochodem, tahle mentalita je v Tekkenu nádherně vidět u Korejců, kteří to "nepustit soupeře do pro něj dobrý situace" považujou za bezkonkurenčně nejdůležitější aspekt hry. Proto jejich neutrál vypadá, jak vypadá. Proto dělají to, co dělají.

A proto jsou tak dobří.
Nejde jen o to jednotlivé úrovně hrát, ale i vidět, chápat a rozumět. 
Tak abychom si to shrnuli:

Typický postup je, že nějakou úroveň objevíte, pak ji částečně pochopíte, následně ji začleníte do svojí hry, pořádně do ní proniknete, až začnete chápat nejen co, ale i proč máte dělat vy a co a proč (ne)mají dělat vaši soupeři. Pak nabudete dojmu, že jste danou hru ovládli a buď spokojeně usnete na vavřínech, nebo budete frustrovaně nadávat, že prohráváte, i když jste true masteři a ne fake masheři...

A tak to půjde, dokud neobjevíte další layer.

A až ho objevíte, možná pochopíte, proč ten "zaručeně horší hráč co dělá úplný píčoviny" vás dokáže porazit. Protože nejde jen o to co dělá, ale i kdy a proč. Což může být to, co vy nevidíte a on ano...

Samozřejmě z tohodle pravidla existují i výjimky. Někteří hráči hře rozumějí do mnohem větší hloubky, než jak ji ovládají. Někteří z nich, ač sami hrají na nějaké lehce nadprůměrné úrovni, hře rozumějí na všech levelech. Proč se nezlepšují? Někteří protože nemají čas. Pro některé je pochopení to důležité a zábavné a implementace je tolik netrápí. Někteří... je jim to prostě jedno. Z těchhle hráčů se rekrutují dobří komentátoři, analytici a koučové, případně tech-exploreři (lidi, co objevují nové techniky, option selecty a podobné chujovinky, které pak sami prakticky nepoužívají).

Jiní hráči naopak hru chápou velmi intuitivně, aniž by měli reálné znalosti. Ti se často zaseknou někde na určité (někdy i opravdu vysoké) úrovni a nejsou schopni se přes ni dostat, nebo jen s velkými ibtížemi. Typicky jsou to lidé, co jsou ve hře skvělí na začátku jejího života, když ještě není pořádně objevená a probádaná... Ale jejichž výkony postupně klesají, jak se pochopení hry a jejich mechanik v komunitě zvyšuje - protože se zvyšuje u jejich soupeřů, ale ne u nich.

A jak jste na tom vy? Chápete hru, kterou hrajete? Jste v ní dobří, nebo aspoň nadprůměrní? A co na to Dunning-Kruger? Pokračování někdy jindy!

Komentáře