Jak moc reálné jsou bojovky?


Samozřejmně vůbec, a to ani ty nejrealističtější. Ale co když se na ně místo optikou shoryukenů a hadokenů zkusíme podívat trochu jinak?

Jak jsem už totiž zmiňoval myslím na FGCZ streamu, začal jsem v září dělat "klasický" šerm. Evropský. A kdykoli nám náš trenér začne mluvit o nějakých věcech kolem mechanik, teorie a mindsetu, strašně se u toho směju... protože je to copy-pasta toho, co se říká nováčkům v bojovkách. Ačkoli on sám hry nehraje a nikdy nehrál, žádné. Natož bojovky. No, a tak mě tohle napadlo. Jak moc se bojovky, pokud jde o mechaniky a teorii, blížej realitě v podobě klasického evropského středověkého šermu?

Jakože, na první pohled vůbec. Ale od začátku:

V HEMě (HEMA = Historic European Martial Arts, aka klasický šerm cca 12. - 17. století) se teorie točí kolem "menzury" a "tempa". Když k tomu přihodíte techniky, máte pokryté asi tak celé základy.


Začněme třeba tou menzurou neboli prací se vzdáleností mezi vámi a soupeřem. V šermu totiž soupeři začínají každé kolo daleko od sebe a většinou nejsou úplně vyrovnaní, co se týče dosahu. Zbraně sice mají stejné, ale často je jeden vyšší, má delší ruce... No a práce s menzurou je pak o tom, že ten s delším dosahem se snaží zaútočit na vzdálenost, kdy on už dosáhne, ale ten druhý ještě ne. Ten druhý se pak snaží využít toho, že když mečem (kordem, rapírem...) zaútočíte, tak nezbytně při tom vystrčíte ruce dopředu, čímž vystavít potencilní cíl mnohem blíž, než kde byl před samotným útokem. Případněještě můžete menzuru rychle zkrátit výpadem, při kterém se sice dost špatně kryje, ale umožní vám to se rychle přiblížit. 

Jinými slovy poskakujete kolem sebe, snažíte se vlízt soupeři na dosah a...

  1. ...zase z něj vyskočit a doufáte, že se nechá vybaitovat a zaútočí, vy uhnete (protože jste ustupovali) a pak mu seknete na vystavený terč (ruce), který vám nastaví
  2. ...překvapit soupeře tím, že menzuru neprodloužíte, ale zaútočíte ve chvíli, kdy je dost krátká. Přitom doufáte, že ji neprodlouží on.
  3. ...zastavit soupeře pokoušejícího se zkrátit menzuru preventivním dlouhým výpadem, většinou následovaným prudkým stažením se. Relativně riskantní, ale při dobrém provedení celkem účinná možnost.
  4. ...vynutit si zkrácení menzury tím, že se opatrně přisouváte a čekáte, co bude. Dost defenzivní varianta, ale když na to přistoupí oba, tak si prostě navážou čepele (opřou si meče o sebe), čímž získají částečnou kontrolu nad tou soupeřovou... A pak je vícemené to samé co v bodech 1-3 jen s tím, že je to mnohem explozivnější a riskantnější (pro oba).

Pokud vám ten popis nějak připomněl klasický bojovkářský "neutrál", tak ano. Naprosto přesně. A když si vzpomenete na klaiscké high-level Tekken 7 hry (spousta dash into KBD a podobně) - tak to je až nechutně přesná herní interpretace práce s menzurou v šermu. Anime bojovky jsou pak spíš podobnější té situaci s navázanými meči. Ta situace je pak trochu odlišná, protože na jakoukoli akci jde okamžitě reagovat protiakcí... Buď dobře nebo špatně - většinou tím rovnou vše skončí. Tyhle výměnou jsou obvykle hoooodně rychlé, když už se začne něco dít. Ale předchází jím opět snaha vynutit si chybou soupeře (nebo ho nachytat).

Takže, 1:0 pro realističnost.


Dobře, to by byla menzura. Co to "tempo"? 

Tempo je další teoretický základ středověkého šermu. Jde o dobu potřebnou k provedení jednoho seku. Jedné akce. Souboj se pak měří na "tempa", čili výměny útoků. Hmm... Jak se to podobá bojovkám?

Začněme tím, že se podíváme, jak to tempování vlastně funguje. Jde o to, že různé seky jsou samozřejmě různě rychlé, záleží na spoustě věcí. Ostatně, i v šermu se to rozlišuje. Jenže to není v tuhle chvíli podstatné. Důležité je, že když seknete (nebo bodnete), tak přeed dalším útokem potřebujete udělat nějaký nápřah. Což chce nevyhnutelně čas. A proto je to další tempo. 

Samozřejmě ale jde v rámci jednoho tempa udělat víc věcí než jen seknout, to dá rozum. A nemusí to být nutně třeba jen to, že uděláte sek a krok. Jsou i mnohem složitější možnosti. Například můžete seknout horizontálně, ale sek zkrátit a tím se dostat pod soupeřův kryt, pak ho přetočit do spodního vertikálního seku na ruce, a pak švih protáhnout do krytu pro případ, že byste minuli a báli se protiútoku. To jsou v principu dvě akce v jednom tempu (možná tři, nejsem si popravdě úplně jistý). Některé mistrovské techniky zvládnou do jednoho tempa dostat i pět akcí mečem a k tomu ještě třeba krok a úhyb navrch. 

Ale kde jsou v tom ty bojovky? Inu, když si konceptuálně dáte dohromady akce, tempa a rychlost útoků, dostanete ve výsledku poměrně dost primitivní, nicméně funkční "framy" jak je známe my. A ne, nedělám si srandu. Je tu jen jeden drobný, ale podstatný rozdíl - v reálu je, na rozdíl od her, prakticky všechno plus na blok. Takže pokud zvládnete zaútočit tak, abyste mohli pokračovat dalším útokem, jste ve výhodě a prostě soupeře tlačíte. Jeho možnosti jsou pak dost omezené prakticky jen na to, aby vám zabránil rozumně pokračovat... Nebo aby se dostal off-tempo, čili aby dostal svoje vlastní tempo mezi dvě vaše. Což jde ale těžko, když je mínus na blok ;)

2:0


Což mě přivádí k jedné malé odbočce, na kterou jsem přišel teď nedávno. Víte, jak mají 2D bojovky různé ty invulnerable framy..? Jo, tak to je taky celkem realistická věc. 

Jde o to, že akce v tempu se dají kombinovat - a o tom právě jsou ty "mistrovské techniky". O kombinaci útoku s preventivní obranou. Mohu například zaútočit vysokým sekem na hlavu soupeře tak, abych si při tom kryl celé tělo před seky shora. Takže pokud má třeba meč na rameni, tak proti prakticky čemukoli, co by mohl zkusit. Jasně, pokud nevyjde tempování a menzura, tak můj útok skončí dřív než začne... Ale skončí tím, že odrazím váš útok. Pokud mi ale vyjdou, tak odrazím váš meč a PAK vás seknu do hlavy. Nebo vás seknu do hlavy a zakryju se před případným afterblow útokem.

Jasně, full body invl je v reálu blbost. Pokud nepočítám těžkou zbroj, tak se nikdy nezakryju celý a před vším. Ale ten koncept jako takový, třeba upper body invul, low invul (low crush, high crush v Tekkenu) v principu fakt funguje. 


Ale konec odBočky, pojďe zpátky k tématu. Třetí teoretický základ šermu jsou techniky. Tedy jak provést určitý sek, abych ho provedl dobře, ideálně abych se po něm (nebo i při něm) zakryl a abych mohl případně pokračovat v tlaku. A právě při přednášce o nich mi celá tahle věc tak nějak docvakla. Posuďte sami:

Náš trenér se sáhodlouze rozmluvil o tom, jak techniky a jejich trénink je to nejvíc "cool" na šermu. A jak spousta lidí uvízne v jejich pasti. Že je trénujou, pilujou, řešej je horem dolem... A ono to celkem i funguje. Když techniku umíš, pomůže ti to. Dokud nenarazíš na někoho, kdo umí OPRAVDU šermovat. 

Protože šerm je jako dům. Napřed postavíš základy, pak stěny, a nakonec střechu. Techniky, to jsou ty stěny. Základy jsou tempo a menzura. A střecha je mindset.

Takže když postavíte napřed stěny bez pořádných základů, tak sice máte nějaké stěny, co vás chráněj před větrem (i když ne před deštěm), ale když foukne pořádně, tak bez základů se vám to celý složí. Úplně a totálně. 

Komu ještě nedošlo, kam tím mířím, tak když "tempo" nahradíte za "framy", "menzuru" za "neutrál" a "techniky" za "komba" (nebo "juggly") tak se dostanete k úplně té nejvíc nejzákladnější nováčkovské pasti v bojovkách vůbec. Protože to, že děláte pětihvězdičková komba a že jugglujete úplně stejně jako JDCR je sice strašně cool, ale bez toho neutrálu a bez nějaké elementární znalosti framů prostě proti komukoli, kdo tohle má, nakonec prohrajete.

3:0

Já vím. Tohle není nic, co by vám s bjovkama nějak pomohlo. Ale alespoň pro mě je to strašně krásný detail, protože ten evrospký šerm, jak ho kolem roku 1300 popsal ve svém Fechtbuchu Johannes Lichtenauer a jak ho pak popisovali jeho mnozí následovníci (nejnověji třeba slovák Martin Fabian ve svojí Šermiarskej knize) má ty základy fakt fakt podobné.


PS: Jasně, realita se od her dost taky liší. Třeba už jen v tom základním konceptu - tedy že útočník je plus na blok, pokud vás donutí se krýt. Přesně to řeší šermíři právě už od Lichtenauera (a dost možná i dřív) tím, že napřed je potřeba si vytvořit vhodnou situaci (Vorschlag), ze které pak přejdete, pokud možno co nejrychleji a v co nejméně tempech, do ukoneční (Nachschlag). Velice zjednodušeně - Vorschlag je o tom vytvořit situaci, kdy soupeř musí přijmout vaše tempo a bránit se. Tím ho dostane pod tlak a sami jste díky tomu v bezpečí (pokud by Vorschlag proveden správně). Následným Nachshlagem pak boj ukončíte. Proto byl správný Vorschlag považovaný za klíč k úspěchu a hodně technik řeší buď to, jak sám aktivně vytvořit Vorschlag, nebo jak soupeřův Vorschlag "ukrást" pro sebe. A Nachschlag má právě proto ideálně následovat ihned po Vorschlagu. 

Takovýhle koncept, alespoň myslím, v bojovkách nemáme, prostě protože to není tak úplně zábava. I když některé konkrétní hry, kde je extrémně silný neutrál a kdo ho vyhraje, je schopnej forcnout klidně 3+ guessů než skončí (chrly chrhly Mortal chrchly Kombat chrchly kuck) se tomu asi docela blíží. 

Komentáře